私的ENB設定のVer1.3です。
オプションパレット用の設定ファイルを追加しました(Ver1.31)
コメント欄からの指摘にてちょっとだけ修正(Ver1.32)
そろそろ自分の求める設定は出来上がりかな。
オススメpalletや、.ini設定の注釈を強化しました。
私的ENB設定のVer1.3です。
オプションパレット用の設定ファイルを追加しました(Ver1.31)
コメント欄からの指摘にてちょっとだけ修正(Ver1.32)
そろそろ自分の求める設定は出来上がりかな。
オススメpalletや、.ini設定の注釈を強化しました。
ENBの派生は大量にあるので、探すのも大変なら、導入して確認も大変だと思います。
今日はその辺りのメモを。
あと配信で言われた設定変更についても後半説明します。
ENBのチョイスに関しては、こちらのサイト(Game-bさん)の特集が非常に便利です。
ただ参考SSはそのENBの「一番綺麗に表現できるシーン」を切り取っているので注意。
導入してワクワクしながら起動したら、あんまり綺麗じゃない。
そんなの日常茶飯事です。
どうすれば短時間で確かめれるか難しいと思いますので、簡単なチェックポイントを紹介。
ENB導入前に確認すべき事はSSから色合いや、DoFの有無とボケ具合でしょうか。
この段階で微妙だなと感じたら、まず起動しても微妙な顔をすると思うのでスルー。
逆に良いなと思うENBがあったら早速DLして解凍して、Dataフォルダへぶちこんでやりましょう。
ちゃんと「どんなファイルを放り込んだか」というのは、事前に確認してメモしておきましょう。
後で消す時に迷わなくて済みます。
基本的な構成の他に、textuerやmesheを追加したり、追加.dllを含むものがあったりします。
ではENBを導入したら起動しましょうか。
まずは時間による色の変化を確かめますホワイトラン付近の平野、ホワイトランの街中がオススメです。
これは視界の開けた場所と街中ではあれば何処でも構いませんが、朝夕の日の入り、日の出を確認できるためにホワイトランが進行具合と合わせて便利だという理由です。
いい場所見つけたら、コンソールを開いて set timescale to 540 を打ち込みます。
これで約3分で1日が経過するので、時間の経過による風景の変化を確認できます。
では次の確認に向かいましょう。
まずは適当な部屋の中で、照明の明るさ、影の暗さ、DoFの強さなどを確認します。
それが終ったら、次は洞窟(あるいは鉱山等)へ向かいます。
洞窟は色合い、明かりのない場所の暗さ、松明の明るさの範囲などを確認します。
ちなみに自分がよく確認する洞窟は、ドラゴンブリッヂ南の川沿いにある冷風ヶ淵や、ソリチュード北(山を越えた先)のブロークン・オール洞窟、ブラインドクリフ洞窟などです。
これからはそれぞれ独特な影響を受けるので、これらで違和感が無ければ、まず他のダンジョンは安全です。
最後に確認に向かうのは、砦やドワーフダンジョン。
補足的なもので、上記2つが大丈夫ならまず大丈夫ですが、心配性の人は確認しましょう。
オススメはファルクリース北の湖北側にあるイリナルタの深淵、ブラックリーチでしょうか。
同じく色合い、明かりのない場所の暗さ等を確認しましょう。
前回の続き。POSTPROCESS 5についての設定です。
こちらは設定箇所が多い分、より自分好みの色合いを作れます。
ただこのPOSTPROCESS 5は洞窟や室内が白っぽくなる問題があります。
ENBによってはfogそのものを削除する事で対処してたりもします。
尚前回1~5まであると言いましたが、POSTPROCESS 5は別の作者によって追加された設定で、素のENBには存在しません。ごめんなさい。
では、ちょっと長いですが設定箇所を見ていきましょう。参考はkatuMOD。
検索はHD6で行うと設定箇所を見つけ易いです。
#define HD6_COLOR_TWEAKS //カラーバランスと明るさの設定
float3 rgbd = float3( 1, 1, 1 ); //カラーバランス昼
float3 rgbn = float3( 1, 1, 1 ); //カラーバランス夜
float4 uctbrt1 = float4( 0.30, 0.30, 0.90, 1.15 ); //コントラス調整前の明るさ
float4 uctbrt2 = float4( 0.30, 0.30, 0.85, 1.05 ); //コントラス調整後の明るさ
float4 uctcon = float4( 0.90, 0.90, 1.25, 0.95 ); //コントラスの設定
float4 uctsat = float4( 0.20, -0.80, 0.95, 0.75 ); //彩度の設定
#define HD6_VIGNETTE //画面四隅の明るさの設定。人間の視界の擬似再現?
(03/18追記:シネマティック系ENBではここを弄って上下に帯を出す模様)
(詳しくは私的ENB設定のv2.0のファイル内に記述してあります)
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT //RGBの彩度設定。昼夜設定可能。
float3 dnsatn = float3( 0.84, 0.85, 0.86 );
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY //ブルーム光の色彩設定。
float3 nsat = float3( 0.8, 0.7, 0.7 );
大体以上です。
何だか設定箇所が重複してる気もしますが、お互いに関係し合うので、ちまちま調整してみて下さい。
個人的には#define HD6_VIGNETTEが面白い設定だと思います。
一人称視点がメインだとよりリアルな視界を作れるのではないでしょうか?
追記:katuMODのVerが1.2にあがってPOSTPROCESS 2ベースの設定になっていました。
洞窟などの白くなる問題が解消されており、オススメです。
さてENBで下がったFPSの快復用に使っているツールの紹介をしときます。
さて、ini設定まで来ると次はenbeffectやenbeffectprepass辺りの設定でしょうか。
enbeffectprepassについては、大体200行目~250行目付近が設定箇所になります。
こちらも色々細かい設定が出来るようですが、自分は数箇所しか弄っていません。
そちらの設定については、こちらのサイト(ポリゴン革命さん)を参考にしています。
最近はDoFを採用したENBも増えてきたので、適当にチョイスしてenbeffectprepass.fxだけを抜き出して微調整が一番簡単だと思います。
あんまりにボケ具合が強いのを選ぶと通常プレイには向かないので注意。
そういう場合は、SSを撮る場合にのみenbeffectprepass.fxを上書きするのも手ですが、enbseries.iniの[EFFECT]にあるEnableDepthOfField=のtrue/falseによる切り替えがオススメ。
普段のプレイではDoFを切って、SSを撮る場合にのみオンにするのが目にもfpsにも優しいです。
なんせDoFはオンにすると設定によりますが大体fpsを5~15程消費します…。
追記:DoF2.0.5のVerUPに伴い新しい記事が投稿されてました(ポリゴン革命さん)
さて次にenbeffect.fxの設定の話です。