二週間ばかりENBを永遠触ってた時期があるので、その時の記憶を忘れないように。

あるいはENBの設定にどハマりして、原色顔ダブルコントラスしちゃう人の救済用に。

 

ENB構成

まずENBは本体であるd3d9.dll。

大まかな本体設定を司る、enbseries.ini。

3種の.fxファイル(enbbloom.fx/enbeffect.fx/enbeffectprepass.fx)。

色を補助制御する画像ファイルのenbpalette.bmpとエフェクト制御用のeffect.txt。

大体この7つのファイルで構成されている。

更に追加でd3d9~.dllや、fxフォルダが付いているのもありますが、それは各MODのredome参照のこと。

 

なおENB103以降は起動方式が変わって(作者曰く軽くなったとのこと)、先に常駐ツールを起動させてからSkyrimを起動するタイプに。

なんだけど、常駐形式になったことでCPU負荷は跳ね上がっている。

i5 2500k OC(4.3Ghz駆動)で2コアを常時6割前後消費するという爆!消費っぷり。

正直お手軽さと軽さの観点から、現状はENB v102 tatsudoshiが良いと思います。

 

ENBのカスタマイズ

まず何と言っても、ENBはバラして組み替えてもちゃんと動くということ!

これはENBカスタマイズをする上で、かなり重要というか知っていると求める表現の幅が広がります。

bloomはこのENBがいい、effectはこっちが良いという場合でも組み合わせて運用出来るのは大きい。

中身を弄るのとかよく分からないって人は、まずこの組み換えから試すと良いのではないでしょうか。

 

うちがお奨めするお手軽なカスタマイズの第一歩は、「enbpalette.bmpの差し替え」です。

これを差し替えるだけでゲーム中のコントラスや、色合いが大きく変化します。

場合によってはコレだけで満足の行く表現が得られるでのはないでしょうか?

 

このenbpalette.bmpは大きく分けて3種類あります。

 

 一般的なグラデパターン。素直な絵作りになる。

 

変則的な階層を持つパターン。コントラスが効いた絵作りになる。

 

階層内に色を保持したパターン。ファンタジックな絵作りになる。

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